1.为什么我捕捉不到?


答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话"在三维中,看不见的就当它不存在",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改!
2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种
而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?

答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习!
***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子
***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight)
C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果
在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果
在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论)
2,当用其他后期软件制作
A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册
B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作
3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决?
答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习!
解决方法很简单,有两种解决方法:
1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置)
2,转换path的“方向”
线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的"show vertex numbers"使其为启用

这时就可以在视图中看到每个点旁边都有黑色的小数字,这个数字的号码说明每个vertex的先后顺序,这个顺序的重要作用是决定了这个spline的“方向”
“正”方向:如果这些号码的顺序是逆时针的方向,那么就叫正方向
“负”方向:如果这些号码的顺序是顺时针的方向,那么就叫负方向
放样的物体的path的方向很重要,当正方向放样出来的物体不是你想要的,那么可以改变path的方向(进入spline子对象,在geometry卷展栏里选择reverse(反转)可以将path的方向变为“反”方向!了解了这些方法后,相信爱好者们就会处理类似问题了
4。请问板主,在我这里有一个很模胡的概念问题,看来用LIGHTSCAPE,和3D中的MentalRay是两种不同的方式吧,LIGHTSCAPE是一个器(成品),MentalRay是一个小件吧它更依赖于3D本身是吧?我打开这个以后,好像RENDERSCENC对话框有很大的变化,原来的那个RADIOSITY就没法用了还有LITINGANALYSIS也没有了,MentalRay和ADVANCEDLIGHTING中的这两个命令有什么关系呢?而RADIOSITY,,,LITINGANALYSIS又是什么意思呢?为什么打开它,这两个命令就不能用了?
答: radiosity----------------光能传递
lightinganalysis------光照分析
advancedlighting----高级光照
mentalray--------------是德国mental image公司的注册商标,其实是
一种渲染器
lightscape-------------是一种软件,能实现光能传递和渲染的一种软件
这里涉及到几个重要的概念:
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渲染器,
mentalray,
全局照明,有的也称为“全局光照”
光能传递,(radiosity)
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渲染器其实是计算机程序,能将三维的数据计算(或投影到)图象上
mentalray是德国mental images公司开发的一套通用渲染器,是渲染器的一种,其他的渲染器有renderman,scanline(3dsmax的渲染器),finalrender等渲染器,实际上渲染器往往不限于某个具体的软件,比如softimage\XSI,maya,3dsmax都可以使用mentalray渲染。
德国mental images公司成立于1986年,总部在德国柏林,美国设有分部,在瑞典的斯哥德尔摩设有一个办公室
mentalray渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明
而对于3dsmax来说,scanline一直以来是默认的渲染器,它也能提供包括光线跟踪反射和折射的功能,但是它不能生成焦散效果,它的功能比mentalray差很多,很多效果也无法渲染
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全局光照其实就是计算“间接照明”的方法,所谓的“间接照明”是各种反射或折射光(既所有非直接照射的光)产生的照明,
全局光照其实是一种技术,目前流行的有两种,一种就是radiosity(光能传递),另一种是photomap(光子贴图)
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光能传递计算在场景中所有表面间漫反射光的来回反射。要进行这类计算,光能传递要考虑所设置的灯光、所应用的材质以及所设置的环境设置。
对场景进行光能传递处理与渲染进程截然不同。无需采用光能传递也可以进行渲染。然而,要使用光能传递进行渲染,始终首先必须计算光能传递。
也就是说,光能传递和渲染是根本不同的两个概念,始终记住,光能传递仅仅是计算间接光的技术,渲染器却是将三维数据计算成图象的程序(当然也可以叫做技术)
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mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子。光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面。当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中。光子贴图仅仅是计算间接光的技术。
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软件lightscape使用的是radiosity(光能传递)技术,lightscape也有自己的渲染器,但它的建模功能极少,因此lightscape是一种集建模,材质,灯光,全局光照(利用光能传递radiosity来实现)和渲染的可视化软件系统
而mentalray使用的是photomap(光子贴图)技术,但是mentalray仅仅是一种通用渲染器,3dsmax是一种集建模,材质,灯光,全局光照(利用光能传递radiosity或者mentalray的光子来实现)和渲染的可视化软件系统,它包括两种默认的渲染器(scanline和mentalray)
就实现全局光照来说,光能传递radiosity或者mentalray的光子这两种技术有很大的不同,但是都能精确的模拟物理上的真实光照,也就是结果看着是相同的
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所以,当你选择了scanline渲染器,你就不可能选择mentalray渲染器,即同一时刻只能存在一个渲染器,
而光能传递radiosity是基于scanline渲染器的,
所以你选择了mentalray就不可能同时会出现光能传递radiosity的选项了呀!
5.在3d里有没有一个叫逻辑网格的命令,使对象变成网格,而看不到面,
答:根据你说的好象应该叫“晶格”修改器(lattices)