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NURBS命令详解
[ 录入者:xiaohan | 时间:2008-03-31 14:23:50 | 作者: | 来源:本站整理 | 浏览:249次 ]

第三章 NURBS的各项基本操作
 在这章里将讲解NURBS的各项基本操作,这里虽然没有直接讲怎样建模,但这些知识对于以后能够熟练流畅地建模非常重要,所以还是要仔细地学习。

3.1 NURBS和Modifiers(变动修改)

  一般来说,可以应用变动修改到NURBS模型,就像做其他3DMAX物体一样。可以编辑变动修改,因为是应用到网格和面片曲面的。但这些不能应用到NURBS物体,当NURBS物体选择的时候,它们是不可用的。

3.1.1 变形NURBS物体

  当Bend(弯曲)和Twist(扭曲)操作可控点次物体时,变形变动修改是这样工作的:

  它们不把NURBS模型变成可编辑的网格物体。这个方法使能使用一个变形变动修改,展开堆栈层,可以对NURBS物体进一步编辑。然而,因为变形变动修改直接影响可控点和普通点,而不是NURBS模型的网格近似,将会产生意想不到的结果。例如,如果可控点比涟漪的波长还远,则(Ripple)涟漪变动修改不能作用于曲面。如果想让这个变动修改来影响网格近似来代替可控点,可以首先应用一个网格选择变动修改。然后当展开堆栈层时,就可以编辑网格,注意现在不是一个NURBS物体。

3.1.2 NURBS物体和UVW贴图变动修改

  当应用UVW帖图变动修改时,影响NURBS物体同影响网格物体时是一样的。如果展开堆栈层,变动修改仍然有效。然而,可以忽略个别曲面次物体的贴图。这样做,打开曲面产生贴图坐标选框,得到的是曲面固有的贴图;当关闭时,可以从展开的UVW变动修改里获得贴图。

3.1.3 NURBS选择变动修改

  3DMAX里有两个选择变动修改,Ncurve Sel(NURBS曲线选择)和Nsurf Sel(NURBS曲面选择),能够放置一个NURBS次物体选择变动修改在堆栈层上,这个功能仅能够修改选择的次物体。同样,选择的曲线次物体也是样条物体,可以作为路径和运动轨道。

  Nsurf Sel(NURBS曲面选择)能选择除Import(引入)物体以外的NURBS物体。Ncurve Sel(NURBS曲线选择)仅能够选择有效的顶级曲线物体。每个次物体的选择只能在一个单一的次物体级别

使用NURBS选择变动修改的方法:

  1.在Modify(变动)命令面板里选择一个NURBS物体,应用Ncurve Sel(NURBS曲线选择)和Nsurf Sel(NURBS曲面选择)中的一个。在物体级别选择变动修改是没有任何控制的。

  2.点击打开堆栈层里的Sub-Objects(次物体)按钮,从下拉列表里选择一个次物体级别。

  对于一致的次物体类型的选择修改有着同样的选择控制方法,除了选择连接的曲线或曲面是无效的。

  当应用变动修改时候,也可以用名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的按钮,然后按H键,会显示一个对话框,这时只列出了当前级别所有次物体的名称,在列表里选择一个或多个物体,然后点击Select键就会选择相应的次物体。

  按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列出了鼠标所在位置相邻的次物体,这只在2.5版以后才有此功能。

  3.使用选择控制来建立一个选择的次物体类型的选择设置。

  用Nsurf Sel(NURBS曲面选择)变动修改,能选择除Import(引入)物体以外的NURBS次物体。用Ncurve Sel(NURBS曲线选择)能选择除Import(引入)和曲面物体以外的NURBS次物体。

  一旦使用了变动修改来建立选择,就可以用其他的修改应用到自身上,如果选择的次物体是一条曲线,也可以用来作为路径和轨道。

  注意:NURBS选择变动修改不支持像网格选择那样的拷贝和粘贴。拷贝和粘贴网格选择是基于顶点索引的。NURBS选择是基于物体的ID号码的,每个模型可以有唯一的ID号码。

3.2 NURBS和动画

  一般来说,可以用打开Animate按钮和变换次物体的属性来赋予NURBS曲线和曲面动画,例如改变可控点或点的位置,用动画参数控制从属NURBS次物体等,不能把以下几种方法做成动画,NURBS物体的建立、建立参数、NURBS物体基本的改变(例如添加或删除可控点或点)、Attach(结合)物体等。

  有一些NURBS编辑操作会丢失动画控制器。

  一般来说,下面的几项操作能删除NURBS物体或次物体的动画:

  .Make Independent(变成独立):直接删除次物体的任何动画;

  .Break(打断)、Extend(扩展)、Join(连接)、Refine(精炼)和Delete(删除)这些操作能改变曲线或曲面里的点或可控点的数目,也就删除了所有点或可控点的动画。

  .Fuse(溶化):先熔化的点或可控点的动画将丢失,先选取的点或可控点获得第二点的动画。

3.3 Attach(结合)与Import(引入)3DMAX物体

  这里有两种方法可以把3DMAX的其他物体引进到一个NURBS物体中:

  .Attach(结合),可以结合网格和样条物体,把结合的物体转换为NURBS格式。一旦物体转换完毕,就可以作为一个NURBS曲面或曲线来编辑。然而,被转换物体的建立参数将丢失。

  注意: 对于NURBS曲面,可以结合其他的NURBS物体,3DMAX Standard primitive(标准原始体)、其他类型的曲面或Patch(面片)物体到一个NURBS曲面里。

  .Import(引入),可以引入其他的物体。被引入到NURBS物体里的物体不会丢失建立参数。可以选择引入的物体作为次物体。

  把物体结合或引入到NURBS物体的方法:

  1.选择NURBS物体,然后进入变动命令面板;

  2.(可选的)如果想把物体重新调整并对齐NURBS物体中心,就要打开Reorient(再调整)选框;

  3.打开Attach或Import按钮。

  4.点击一个物体来结合或引入。

  当把鼠标移动到可以引入的物体上的时候,光标会改变形状。如果编辑的是一条NURBS曲线,则仅能结合NURBS曲线或样条曲线。如果编辑的是一个NURBS曲面,则可以结合曲线、NURBS曲面或可以转换的物体。

  在第三步,可以点击Attach Multiple(结合多个物体)或Import Multiple(引入多个物体),如图所示,按这两个按钮可以显示一个对话框,用来选择多个物体一起结合或引入。

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