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| [ ¼ÈëÕß:xiaohan | ʱ¼ä:2008-03-31 14:24:53
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7. QMC samplers QMC²ÉÑù
Lock to pixels ¨C ¸ÃÑ¡Ïî¿ØÖÆVRayÀàËÆÓÚËæ»ú·¢ÉúÆ÷µÄÒýÇæ¡£ÔÚäÖȾ¹ý³ÌÖУ¬VRayʹÓÃСµÄËæ»úÖµÀ´²úÉú½ÏºÃµÄÊÓ¾õЧ¹û¡£Èç¹û¸ÃÑ¡ÏѡÖУ¬VRay½«Éú³É¸ù¾Ý±»äÖȾµÄÏñËØÀ´È·¶¨µÄÖµ¡£ÔÚÕâÖÖÇé¿öÏ£¬Í¬Ò»Ö¡µÄÁ½´ÎäÖȾ½«»á²úÉúÏàͬµÄ½á¹û£¬ÕâÑùÔÚ¶¯»äÖȾÖÐÄܹ»±ÜÃâ»ÃæÉÁ˸¡£È»¶ø£¬Èç¹ûÄã¹Ø±Õ¸ÃÑ¡ÏÄÇôͬһ֡µÄÁ½´ÎäÖȾ½«»áÓÐÉÙÐí²»Í¬£¬´Ëʱ£¬Èç¹ûsubdivsÖµ²»¹»´óµÄ»°£¬½«»á³öÏÖÉÁ˸¡£ÒòΪ¶ÔÓÚͬһ֡ËùÉú³ÉµÄqmcֵͬÄÇЩÆäËûÖ¡Éú³ÉµÄÖµÍêÈ«²»Í¬¡£ Adaptation ¨C ¸Ã²¿·ÖµÄ²ÎÊýÉ趨ÓëVRayËù¼ÆËã³öÀ´µÄµ±Ç°ÖµÈçºÎÊÊÓ¦ËüµÄQuasi Monte Caro²ÉÑùÒýÇæÓйء£ To result multiplier ¨C¸ÃÖµ±íʾVRay¶Ôij¸ö²ÉÑùµãËùʹÓõÄÔöЧÆ÷µÄÓÅ»¯¼¶±ð¡£ÀýÈ磬¶ÔÒ»¸öÉîÉ«ÎïÌåµÄ¼ä½ÓÕÕÃ÷ËùÆðµÄ×÷ÓñȶÔÒ»¸ödzɫÎïÌåµÄ¼ä½ÓÕÕÃ÷ËùÆðµÄ×÷ÓÃҪСµÃ¶à¡£ËüÄܹ»ÏÔÖø¼Ó¿ìäÖȾËٶȶø²»»á¶Ô×îÖÕäÖȾͼÏñµÄÖÊÁ¿ÓÐÌ«´óµÄÓ°Ïì¡£¸ÃÑ¡ÏîµÄֵΪ1.0ʱ±íʾ²ÉÓÃÈ«ÃæÓÅ»¯£¨ÕâÊÇäÖȾËÙ¶È×î¿ìµÄÑ¡Ï£¬¶ø¸ÃÑ¡ÏîµÄֵΪ0.0ʱ±íʾ¹Ø±Õ¸ÃÓÅ»¯Ñ¡Ïî¡£ To sample difference ¨C ¸ÃÖµ±íʾVRayËùʹÓõÄÓÅ»¯¼¶±ð£¬Ëü»ùÓÚÕë¶Ô²ÉÑùµãÖ®¼äµÄ²îÒìËù×öµÄ¼ÆËãÖµ¡£ÀýÈ磬Èç¹û²ÉÑùµãÖ®¼äµÄ²îÒì×㹻С£¬ÄÇôVRay»á¾ö¶¨´Ë´¦²»ÐèÔö¼Ó²ÉÑùµã¡£ËüÄܹ»ÏÔÖø¼Ó¿ìäÖȾËٶȶø²»»á¶Ô×îÖÕäÖȾͼÏñµÄÖÊÁ¿ÓÐÌ«´óµÄÓ°Ïì¡£¸ÃÑ¡ÏîµÄֵΪ1.0ʱ±íʾ²ÉÓÃÈ«ÃæÓÅ»¯£¨ÕâÊÇäÖȾËÙ¶È×î¿ìµÄÑ¡Ï£¬¶ø¸ÃÑ¡ÏîµÄֵΪ0.0ʱ±íʾ¹Ø±Õ¸ÃÓÅ»¯Ñ¡Ïî¡£ Difference threshold ¨C ¸ÃÖµÈÃÄã¾ö¶¨²ÉÑùµã²îÒìµÄÁÙ½çÖµ¡£Èç¹ûÄãʹÓÃÁ˲ÉÑùµã²îÒìÖµÓÅ»¯£¬ÄÇôVRay½«±È½Ï²ÉÑùµãÖ®¼äµÄ²îÒìÀ´¾ö¶¨ÊÇ·ñÔö¼Ó¸ü¶àµÄ²ÉÑùµã¡£½ÏСµÄÖµÐèÒª½Ï¶àµÄäÖȾʱ¼ä¡£×¢Ò⣺µ±To sample difference ÖµÉ趨Ϊ0.0ʱ£¬¸ÃÉ趨ÎÞЧ¡£
 8. G-buffer G£»º³å
VRay Ö§³ÖG-bufferµÄÏÂÁÐͨµÀ£º Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. ÕâЩ¿ÉÒÔʹÓõÄͨµÀλÓÚOutput channels ÏÂÀ²Ëµ¥Öв¢¿Éͨ¹ýʹÓÃÊó±êÑ¡¶¨¡£ Z-value ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖ»º³åÉî¶È¡£ Unclamped color ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖÓÃÓÚ´æ´¢·ÇÏÞ¶¨ÑÕÉ«µÄ»º³å¡£µ±ÄãÒªÉú³ÉÒ»ÖÖHDRIͼÏñʱ£¬¸ÃÑ¡ÏîÌØ±ðÓÐÓᣠNormal ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖÓÃÓÚ´æ´¢·¨ÏßÏòÁ¿ÖµµÄ»º³å¡£ Material ID ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖÄܹ»´æ´¢²ÄÖʱàºÅµÄ»º³å¡£ Material color ¨C ¸ÃͨµÀÓɲÄÖʵÄÑÕÉ«Ìî³ä¡£¸Ã²ÄÖʵÄÑÕÉ«±»ÁÐÈë¼ÆËã¾ÍÏó¼ÙÉ賡¾°ÖÐûÓÐ͸Ã÷²ÄÖÊ¡£(ËùÓвÄÖʵÄ͸Ã÷ÌØÐÔ¶¼±»ºöÂÔ) Material transparency ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖalpha buffer¡£VRay½«Ã¿¸öÏñËØµÄ͸Ã÷¶È´æ´¢ÔÚ¸ÃͨµÀÄÚ¡£ Object velocity ¨CVRay½«Ã¿¸öÏñËØÖÐÎïÌåת»»ËÙÂÊ´æ´¢ÔÚ¸ÃͨµÀÖС£ËüÄܹ»Ìṩ¸÷ÖÖ¿ìËÙäÖÈ¾ÌØÐ§£¬°üÀ¨¿ìËÙÔ˶¯Ä£ºýµÈ¡£ Node ID ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖNode ID£¨½Úµã±àºÅ£©»º³å¡£ÕâÖÖNode IDÄܹ»Í¨¹ýMAXµÄÎïÌåÌØÐÔ½øÐе¥¸öÎïÌå·Ö±ðÉ趨£¨²»ÐèÒª¶Ô²»Í¬ÎïÌåµÄ²»Í¬ID½øÐÐÇø·Ö£©¡£ÔÚ³¡¾°ÖÐÑ¡ÖÐÎïÌå²¢µ¥»÷Êó±êÓÒ¼üÑ¡ÔñÎïÌåÊôÐÔ£¬ÔÚGeneral±êÇ©À¸ÖÐÑ¡ÖÐG-buffer²¿·Ö£¬¸Ä±äObject ChannelÖµ(Õâ¾ÍÊǸÃÎïÌåµÄNode ID¡£)¡£ Render ID ¨C ¸ÃͨµÀÌṩһÖÖRender ID »º³å¡£Render ID ÊÇÒ»ÖÖ¶ÀÌØµÄÕûÊýÓÉVRayÉ趨¸ø³¡¾°ÖеÄÿһ¸öÎïÌå¡£Äã²»ÄܸıäÕâЩÎïÌåµÄRender IDs £¬ÒòΪËüÃÇÊÇÔÚÈí¼þÄÚ²¿²úÉúµÄ¡£VRay±£Ö¤ËùÓÐÎïÌåµÄRender Ids¶¼ÊÇΨһµÄ²¢ÇÒ²»±äµÄ£¨Ò»µ©±»É趨£¬Ö±µ½äÖȾÍê³É֮ǰËùÓÐÎïÌåµÄID¶¼²»Äܱ»¸Ä±ä£©¡£ ×¢Ò⣺ÒòΪËùÓеÄG-bufferÖµ¶¼´æ´¢ÔÚÿ¸öÏñËØÖУ¬¶øVRayͨ³£»áÌáȡÿ¸öÏñËØµÄ¼¸ÖÖͼÏñ²ÉÑù£¬ËùÒÔ¶ÔÓÚVRayÀ´ËµÑ¡Ôñ²ÉÓÃÒ»ÖÖºÏÊʵķ½·¨À´¾ö¶¨²ÉÓúÎÖÖ²ÉÑùֵдÈëG-bufferÊǷdz£ÖØÒªµÄ¡£Í¨³£¶ÔÓÚÿ¸ö²ÉÑùµã£¬VRay»áÑ¡Ôñ×î¿¿½üÏñËØÖÐÐĵIJÉÑùµãµÄÖµ¡£
 9. CameraÉãÏñ»ú
VRayÖеÄÉãÏñ»úͨ³£ÓÃÀ´¶¨Ò峡¾°ÖвúÉúµÄ¹âÓ°£¬ËüÖ÷ÒªÌåÏÖ³ö³¡¾°ÈçºÎÏÔʾÔÚÏÔʾÆÁÉÏ¡£VRayÖ§³ÖÏÂÁм¸ÖÖÀàÐ͵ÄÉãÏñ»ú£º Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. Ëü»¹Ö§³ÖOrthographicÊÓͼ¡£ Override FOV ¨C ¸ÃÉ趨ÈÃÄãÄܹ»ºöÂÔMAXµÄ FOV ÊÓ³¡½Ç (½ö½öÊÇ·½±ã¶øÒÔ)¡£ FOV ¨C ´Ë´¦Äã¿ÉÒÔÖ¸¶¨ÊÓ³¡½Ç¶È£¨µ±Override FOV ±»Ñ¡Öв¢ÇÒµ±Ç°ÉãÏñ»úÖ§³ÖFOVÊÓ³¡½Ç¶È£©¡£ Height ¨C ´Ë´¦Äã¿ÉÒÔÖ¸¶¨Cylindrical (ortho) ÀàÐÍÉãÏñ»úµÄ¸ß¶È¡£ ×¢Ò⣺ֻÓе±ÄãÑ¡ÓÃÁËCylindrical (ortho)ÀàÐ͵ÄÉãÏñ»úʱ²Å»áÓÐЧ¡£ Auto-fit ¨C ¸ÃÉ趨ÓÃÓÚ¿ØÖÆÓãÑÛÉãÏñ»úµÄ×Ô¶¯ÊÊÅ书ÄÜ¡£µ±Auto-fit ´ò¿ªÊ±£¬VRay½«×Ô¶¯¼ÆËãDist Öµ£¬ÕâÑùäÖȾ³öÀ´µÄͼÏñ½«»áÓë¸ÃͼÏñµÄ³ß´çÔÚˮƽ·½ÏòÉÏÊÊÅä¡£ Dist ¨C ¸ÃÉ趨ֻÊÊÓÃÓÚFish-eye ÉãÏñ»ú¡£Fish-eye ÉãÏñ»úÄ£·ÂÒ»ÖÖ±ê×¼ÉãÏñ»ú¶Ô×¼Ò»¸öÖ±¾¶Îª1.0µÄÄܽ«³¡¾°·´Éäµ½ÉãÏñ»ú¾µÍ·µÄÍêÈ«·´ÉäÇòÌåÉϵÄÇéÐΡ£Dist ÖµÓÃÓÚ´ÓÉãÏñ»úµ½¸ÃÇòÌåµÄ¾àÀë½øÐÐŤÇú£¨¼´¸ÃÇòÌåÄܹ»±»ÉãÏñ»ú²¶»ñµÄ²¿·ÖÓжàÉÙ£©¡£×¢Ò⣺Auto-fit Ñ¡ÏѡÖÐʱ¸Ã¹¦ÄÜÎÞЧ¡£ Curve ¨C ¸ÃÉ趨½öÓÃÓÚFish-eyeÉãÏñ»ú¡£¸ÃÉ趨¾ö¶¨Í¼ÏñµÄŤÇú·½Ê½¡£µ±¸ÃֵΪ1.0ʱ¶ÔÓ¦Ò»¸öÕæÊµÊÀ½çµÄFish-eye ÉãÏñ»ú¡£µ±¸ÃÖµÏò0.0¿¿½üʱͼÏñµÄŤÇú»áÔö¼Ó¡£µ±¸ÃÖµÏò2.0¿¿½üʱͼÏñµÄŤÇú»á¼õÉÙ¡£×¢Ò⣺ʵ¼ÊÉϸÃÖµ¿ØÖƹâӰͨ¹ýÉãÏñ»úÐéÄâÇòµÄ·´Éä½Ç¶È¡£ Type ¨C ͨ¹ý¸ÃÏÂÀ²Ëµ¥Äã¿ÉÒÔÑ¡ÔñÉãÏñ»úµÄÀàÐÍ¡£¿ÉÓõÄÀàÐÍÓÐStandard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.
Standard ¨C ÕâÊÇÒ»ÖÖ±ê×¼Õë¿×ÕÕÏà»ú¡£Í¼ÖкìÉ«µÄ»¡Ïß±íʾFOV ½Ç¶È¡£
Spherical ¨C ÕâÊÇÒ»ÖÖÇòÃæÉãÏñ»ú£¬ËüµÄÉãÏñ»ú¾µÍ·ÊÇÇòÃæµÄ¡£Í¼ÖкìÉ«µÄ»¡Ïß±íʾFOV ½Ç¶È¡£
Cylindrical (point) ¨C ÕâÖÖÀàÐ͵ÄÉãÏñ»úËù¿´µ½µÄ¹âÓ°¶¼ÊÇ´ÓÒ»¸ö¹²Í¬µã¼´Ô²ÖùÌåµÄÖÐÐÄ·¢³öµÄ¡£Í¼ÖкìÉ«µÄ»¡Ïß±íʾFOV ½Ç¶È¡£×¢Ò⣺ÔÚ´¹Ö±·½ÏòÉÏ£¬¸ÃÉãÏñ»úÆðµ½Ò»ÖÖÕë¿×ÉãÏñ»úµÄ×÷Ó㬶øÔÚˮƽ·½ÏòÉϸÃÉãÏñ»úÆðµ½Ò»ÖÖÇòÃæÉãÏñ»úµÄ×÷Óá£
Cylindrical (ortho) ¨C ÕâÀàÉãÏñ»úËù¿´µ½µÄËùÓйâÓ°¶¼ÊÇÆ½Ðз¢ÉäµÄ¡£×¢Ò⣺ÔÚ´¹Ö±·½ÏòÉϸÃÉãÏñ»ú¿´µ½µÄÏ൱ÓÚÕýÊÓͼ£¬¶øÔÚˮƽ·½ÏòÉϸÃÉãÏñ»úÆðµ½Ò»ÖÖÇòÃæÉãÏñ»úµÄ×÷Óá£
Box ¨C ÕâÖÖÉãÏñ»úÖ»ÊǼòµ¥µÄ°Ñ6̨±ê×¼ÉãÏñ»ú·ÅÖÃÔÚÒ»¸öÁ¢·½ÌåµÄÁù¸öÃæÉÏ¡£ÕâÖÖÉãÏñ»ú¶ÔÓÚÉú³ÉÒ»ÖÖÁ¢·½ÌåÌùͼµÄ»·¾³Ìùͼʮ·ÖÓÐÓá£Ëü¶ÔÉú³ÉÈ«¾ÖÕÕÃ÷Ò²·Ç³£ÓÐÓá£Ö»Ðè²ÉÓÃÕâÖÖÉãÏñ»úÉú³ÉÒ»ÖÖ¹âÕÕÌùͼ²¢½«Æä±£´æÎªÎļþ£¬Äã¿ÉÒÔÔÙ´ÎʹÓÃËü£¬´Ëʱ±ê×¼ÉãÏñ»ú¿ÉÒÔ·ÅÖÃÔÚ³¡¾°ÖеÄÈκη½ÏòÉÏ¡£
Fish eye ¨C ÕâÖÖÌØÊâÀàÐ͵ÄÉãÏñ»úÔÚ²¶×½³¡¾°Ê±£¬¾ÍÏóһ̨Õë¿×ÉãÏñ»ú¶Ô×¼Ò»¸öÍêÈ«·´ÉäµÄÇòÌ壬¸ÃÇòÌåÄܹ»½«³¡¾°ÍêÈ«·´Éäµ½ÉãÏñ»úµÄ¾µÍ·ÖС£Äã¿ÉÒÔʹÓà Dist/FOV ÉèÖÃÀ´¿ØÖƸÃÇòÌåµÄÄDz¿·ÖÄܹ»±»ÉãÏñ»ú²¶»ñ¡£Í¼ÖкìÉ«µÄ»¡Ïß±íʾÏàÓ¦µÄFOVÊӽǡ£×¢Ò⣺¸ÃÇòÌåµÄ°ë¾¶ÖµÓÀÔ¶ÊÇ1.0¡£
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